Computerspiele

Spielen im Internet kann süchtig machen. Computerspielsucht ist offiziell als „Erkrankung“ definiert. Dafür müssen drei Kriterien erfüllt sein.

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Offiziell als „Erkrankung“ definiert

Computer- und Videospiel wird auch „Gaming“ genannt. Im ICD-11, dem Diagnose-Manual der Weltgesundheitsorganisation WHO, wird „Gaming Disorder“ als krankhaftes Spielen online und offline beschrieben. Dieses kann dauerhaft oder periodisch erfolgen. Eine Erkrankung liegt demnach vor, wenn sie drei Kriterien erfüllt.

Verlorene Kontrolle und oberste Priorität

Erstens haben Betroffene keine ausreichende Kontrolle über das Spielen. Sie können Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung und Kontext nicht oder nicht ausreichend kognitiv bestimmen und wählen. Sie entscheiden nicht mehr frei wie ein nicht abhängiger Mensch, ob und wie lange sie spielen.

Zweitens hat bei Vorliegen einer Computerspielsucht das Spielen zunehmende Priorität über das Leben. Dem Spielen wird Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten gegeben. Andere Bereiche des Lebens werden zugunsten des Computerspielens vernachlässigt. So kann sein, dass man Verabredungen mit Freunden absagt, die Hausübung nicht macht oder einen Firmen-Ausflug schwänzt, um weiter spielen zu können.

Und drittens erleben Betroffene bereits negative Konsequenzen und setzen das Spielen trotzdem fort. Das Verhaltensmuster ist so schwerwiegend, dass es zu einer deutlichen Beeinträchtigung kommt – etwa, dass Noten in der Ausbildung schlechter werden, ständiger Streit in der Familie hingenommen wird oder für das Spielen Schulden gemacht werden.

Viel Glücksspiel in Computerspielen

Entwickler*innen bauen vermehrt Glücksspiel-Elemente in Computerspiele ein. Diese funktionieren ähnlich wie Rubbellose oder Glücksspiel-Automaten.

Problematisch ist, dass Spieler*innen dazu animiert werden, immer wieder kleinere Geldbeträge zu überweisen. Dabei verlieren sie häufig den Überblick, wie viel Geld sie insgesamt ausgeben. Außerdem können diese Elemente den Einstieg in problematisches Glücksspiel begünstigen. Dies zeigt zum Beispiel eine aktuelle Publikation.

Suchtfördernde Element in Computerspielen

Computerspiele weisen – wie auch Soziale Netzwerke – „Dark Patterns“ und manipulative Belohnungssysteme auf. Diese Anreizsysteme werden bewusst so programmiert, dass sie Kontrollverlust und exzessive Mediennutzung fördern. Wer viel spielt, erreicht auch viel. Geld, das in einem Spiel ausgegeben wurde, ist verloren, wenn man nicht weiterspielt.

Ein Spiel zu spielen bedeutet auch, Teil einer Gemeinschaft zu sein, die man nicht verlassen oder verlieren will. Kindern und Jugendlichen fällt es besonders schwer, dem zu widerstehen.

Parallelwelt als Zufluchtsort

Außerdem bieten Computerspiele besonders jungen Menschen einen attraktiven Ort mit verständlichen Regeln, sozialer Anerkennung und Erfolgen, in den man fliehen kann, wenn die reale Welt von Belastungen, Langeweile oder Misserfolgen geprägt ist.

Medien bieten als Parallelwelt einen Zufluchtsort an, an dem man kurzfristig seine Probleme verdrängen kann. Diese (Coping-)Strategie ist jedoch nur eine Scheinlösung, weil das ursprüngliche Problem durch ausweichendes Verhalten nicht gelöst wird und das Spielen selbst als Suchtverhalten zusätzlich zum Problem werden kann.

Viel Zeit mit Video- und Computerspielen

In Deutschland verbringen Menschen im Schnitt 19 Minuten am Tag mit Video- und Computerspielen. Das fand die sogenannte „Zeitverwendungsstudie 2024“ (extern) heraus. Es gab große Unterschiede zwischen den Altersgruppen: Junge Erwachsene (18 bis 29 Jahre) verbrachten die meiste Zeit mit Computer- und Videospielen. Daraus ist noch keine Sucht ableitbar. Die Länge der Nutzung stellt jedoch ein erhöhtes Risiko für eine mögliche Suchtentwicklung dar.

Laut WHO Europa (extern) spielen 34 Prozent der Jugendlichen täglich Video- oder Computerspiele. Zwölf Prozent der täglich Spielenden zeigen ein „problematisches Verhalten“. Dies ist eine Vorstufe von Sucht. Problematisches Spielverhalten haben Buben mit 16 Prozent deutlich häufiger als Mädchen mit 7 Prozent.

Politisches Instrument und hohe Umsätze

Mitunter werden Computerspiele auch politisch instrumentalisiert. Dies stellt unter anderem das Berliner Institut für Ludologie fest. So können damit bewusst Propaganda und politische Botschaften transportiert werden, etwa indem Spielentwickler dafür bezahlt werden, bestimmte Inhalte in ihr Spiel zu packen und andere wegzulassen. Gaming und E-Sport gelten aufgrund ihrer weiten Verbreitung als Machtinstrument.

Wirtschaftlich wächst die Gaming-Industrie stark: Im Jahr 2023 machte sie weltweit rund 214 Milliarden Dollar Umsatz. Etwa die Hälfte davon entfiel auf Erträge von sogenannten „Mobile Games“, also Spielen auf Handy oder Tablets. Neben Spielinhalten verkaufen die Anbieter auch Werbeflächen: 24 Milliarden Dollar brachten alleine in Spiele verpackte bezahlte Werbung ein. Zum Vergleich: Die gesamte weltweite Musikindustrie spielte im gleichen Zeitraum 28 Milliarden Dollar ein.

Suchtgefährdung auch durch soziale Medien & Co möglich

Außer Computerspielen zählen auch soziale Medien, Online-Glücksspiel, Online-Shopping und Online-Pornografie zu den „Big Five“ des Suchtverhaltens im Internet.

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